La soggettiva è assoluta, onnicomprensiva. Così, in piedi, gli occhi chiusi sul presente circostante e spalancati sull’altrove, impugnando due controller fallici dalla punta sferica e luminosa che nel nostro «dove» si trasformano in mani, scendiamo nella caverna di Bruce Wayne. La «mia» caverna, perché «io sono Batman», lo crediamo con un’incrollabile convinzione, mentre attorno a noi svolazzano maestosi e misteriosi i pipistrelli. Ci si rivela infine il costume del cavaliere oscuro e lo indossiamo. La trasformazione è completa e l’avventura può davvero iniziare. Si tratta di Batman Arkham VR, esperienza fondamentale per capire le potenzialità del visore per la realtà virtuale di Sony, un caschetto applicabile alla Playstation 4. Le macchine per la realtà virtuale sono già arrivate la primavera scorsa, con HTC Vive e Oculus, mentre il Playstation VR è appena uscito e non è sofisticato come i visori concorrenti già disponibili sul mercato. Ma c’è una differenza sostanziale, per godere di Vive e di Oculus bisogna affrontare una spesa notevole, non solo per il prezzo di queste macchine ma soprattutto perché sono necessari PC di fascia molto elevata e queste restano quindi fruibili da un pubblico elitario.

Playstation VR invece costa la metà delle concorrenti ed è sufficiente collegarlo ad una delle oltre cinquanta milioni di Playstation 4 già diffuse nel mondo. L’operazione portata avanti da Sony è quindi più pop, il tentativo di inaugurare una nuova stagione del videogioco che non intende sostituire quello tradizionale, ma lo affianca, tentando di inventare nuovi linguaggi e dinamiche ludiche. Perché quando i videogiochi in VR imitano il videogiocare «classico» è inevitabile che falliscano, tradendo un’ illusione che è fondamentale per la credibilità dell’esperienza virtuale, come succede in Robinson The Journey di Crytek, potenzialmente favoloso con la sua commistione tra la fantascienza di altri mondi e i dinosauri, ma poco credibile e infine noioso proprio perché le sua giocabilità non è adeguata alla realtà virtuale. Batman Arkham VR, attraverso le due ore di un’esperienza che non si dimentica, riesce a sfruttare appieno le potenzialità spettacolari e visionarie del visore adottando un «gameplay» minimale quanto efficace, edificando le basi di un nuovo alfabeto del gioco che risulta riflessivo, investigativo e di pura immedesimazione. Non si gioca più con i ruoli, ma si afferma la propria identità alternativa attraverso una schizofrenia benigna e controllabile.

Non è solo Batman a sorprendere nel parco giochi disponibili al lancio per Playstation VR, è sufficiente scendere per pochi minuti negli oceani di uno dei minigiochi contenuti in VR Worlds per bearsi in un plausibile mondo subacqueo, osservando la danza volatile delle mante, i prodigi luminosi delle meduse e infine terrorizzarci alla comparsa di un grande squalo bianco. Quella dell’immersione di VR Worlds è la prima esperienza consigliabile al principiante, non solo per lo stupore che alimenta ma perché non è causa di nessun disturbo derivato dalla motion sickness», quel senso di nausea che può derivare dall’utilizzo del visore, la croce che può penalizzare l’attività ludica prolungata. È un malessere che si supera gradualmente attraverso la consuetudine con il visore, ma può essere disturbante come nel già opprimente e affascinante Here They Lie, un apocalittico e desolante horror psicologico che se non ci si muove piano, con una lentezza naturale, rischia di precipitarci in un inferno di conati di vomito. Here they Lie è la dimostrazione di come l’horror possa raggiungere una nuova evoluzione nel generare terrore tramite la realtà virtuale, fatto ribadito in maniera spaventosa anche dalla brevissima «demo» di Resident Evil 7 intitolata Kitchen: solo tre minuti di pura angoscia a 360 gradi mentre sediamo legati in una marcescente cucina, minacciati da una psicopatica armata di coltello.

A sdrammatizzare l’effetto terrorizzante dell’horror, ma non troppo perché qualche sussulto lo provoca, ci pensa lo spassoso Rush of Blood, un vero e proprio viaggio sui binari di un allucinante tunnel dell’orrore, seduti su un carrello che ci trasporta tra vari incubi, tra cui uno sconsigliabile agli aracnofobici. Qui tuttavia si può sparare ai mostri utilizzando i due controller Move che nel gioco si trasformano in armi da fuoco.
Non ci sono solo esperienze angosciose per Playstation VR (il già citato Batman ha un registro cupo e disperato), ad esempio nel notevole e aereo Eagle Flight diventiamo un’aquila che vola per i cieli di una Parigi post-apocalittica abitata da animali allo stato brado. Anche in questo caso la giocabilità è ottimizzata per il visore: controlliamo il volo del rapace, attraverso i cui occhi acuti vediamo il mondo, muovendo il collo a destra e a sinistra, su e giù. Vertiginoso senza essere nauseante, Eagle Flight di Ubisoft è un gioco liberatorio, che fa leva su un desiderio di «trasfert» potentissimo e ancestrale, quello tra uomo e bestia. Da fare provare anche agli scettici per vederne la bocca spalancarsi in una beatitudine volatile.
Da vivere assolutamente e da considerare una metamorfosi possibile del cinema in un neo-cinema, il cortometraggio Allumette, scaricabile gratuitamente sul Playstation Store. Si tratta di una breve, commovente animazione ispirata alla Piccola Fiammiferaia. Qui, su un palcoscenico pre-calcolato, gli occhi del giocatore diventano un gesto registico, decidendo cosa guardare, avvicinandosi o allontanandosi dalle molteplici messe in scena che si consumano nello spazio globale del racconto.

 

Uno dei futuri possibili del videogioco (e non solo), ma non quello esclusivo, la realtà virtuale di Sony è una tecnologia stupefacente anche quando dimostra più evidentemente di essere un inizio e manifesta la sua inferiorità, solo tecnica, rispetto alla concorrenza.
Le potenzialità sono numerose e già meravigliose, ma l’ombra di un fallimento potrebbe essere in agguato. Dipende tutto dalla fantasia di chi svilupperà i software, dalla volontà di sperimentare, di inventare nuovi mondi della visione, del gioco e del racconto, di implementare interfacce elementari ed efficaci, di favorire il sogno e l’incubo in maniera credibile e barocca nella sua sovrabbondanza di dettagli.

La VR deve stupire guardando al futuro e o non al passato della storia dei videogiochi tradizionali, la quale continua, indifferente, la sua strada indipendente.